Die Arbeit CMAVSystem wurde als eine dreidimensionale, interaktive Simulation konzipiert. Sie ist Bestandteil einer von Sven Krahl erdachten dystopischen Zukunft und gibt einen Einblick in einen fiktiven virtuellen Raum, der auf Basis maschinell erfasster Reize eines Gehirns erzeugt wird. Mithilfe visueller und akustischer Erinnerungsfragmente erzeugt das System aus kognitiven Reizen vieldeutige, ästhetische Elemente. Diese erzeugten Elemente werden auf der Nutzeroberfläche der Simulation, dem Bildschirm, für den Betrachtenden dargestellt. Der interaktiv Betrachtende rückt während der Erkundung des virtuellen Raumes in die Position des Protagonisten, eines Agenten. Dieser muss sich, auf der Suche nach Hinweisen zu einem Verbrechen, durch die Benutzeroberfläche des Cognitive Memory Audio-Visualisation Systems steuern.

Da es sich bei der Anwendung um die neueste bahnbrechende Entwicklung des „Office of State Defense“ der Regierung im Jahre 2032 handelt, ist das Programm teilweise noch fehleranfällig und visualisiert die aufgefangenen Hirnströme störungsbehaftet. Daraus resultieren diverse Fragmente, die auf der Benutzeroberfläche nicht korrekt abgebildet werden können, sich zu schnell bewegen, flackern oder in Drehung versetzt werden. Um das Ausmaß all dieser Störeffekte auf einem möglichst geringen Maß zu halten, setzt das System nach dem Zufallsprinzip zusätzliche Plattformen und Hilfselemente in den virtuellen Raum ein. So wird der Agent darin unterstützt, den Fokus auf die relevanten Hinweise zu lenken und die Gedankenfragmente aus anderen Perspektiven zu sehen, was unter Umständen zur Ergreifung des Täters führt.

Ganz konkret wird der Fall FG-230 aufgezeigt, in welchem die Schuld und Mittäterschaft einer verdächtigten Person in einem Falschgelddelikt nachgewiesen werden soll. Jegliche Form suspekter Erinnerungsstücke soll also umgehend mit Hilfe der implementierten Screenshot-Funktion dokumentiert und auf dem Desktop archiviert werden. Hierbei ist natürlich höchste Aufmerksamkeit des Agenten gefordert – durchaus auch geleitet durch die eingefügten Hilfselemente – den gesamten virtuellen Raum zu erkunden und alle relevanten Artefakte zu finden. Sollte der Agent der Meinung sein, genug belastendes Material aufgespürt zu haben, kann er mit Hilfe der Escape-Taste das CMAVSystem beenden und den Verdächtigten überführen.

Zur finalen Umsetzung des Projektes wurde eine handelsübliche 3D-Scan App auf einem Smartphone verwendet. Mithilfe dieses Programmes und diverser Alltagsgegenstände ließ sich, bei gezielter Nutzung, besonders gut die gewollte Ästhetik der Objekte erreichen. Atmosphärisch begleitet wurde das Spiel durch im Alltag aufgenommene Tonspuren, die bei Veränderung der Position im virtuellen Raum lauter bzw. leiser werden oder sich vermischen. In Verbindung mit der mystisch wirkenden Beleuchtungssituation entsteht so im virtuellen Raum eine spannend dystopische Szenerie.

Ein wichtiger Bestandteil der gesamten Spielinstallation ist die Inszenierung im Raum. Durch eine gekonnt eingesetzte Dopplung von Realität und Fiktion wird der Übergangspunkt von dem einen in das andere Medium verdeutlicht und ein Sprung in die virtuelle Welt suggeriert.

Interaktive Arbeit im Rahmen des Seminars „Overrated Reality“

Betreuung: Ivan Weiss & Michael Kryenbühl