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Inferno/Carceri
Auf der Basis der "Carceri d`invenzione"
von Giovanni Piranesi und Dantes “Inferno” wurde ein Computercode
geschrieben,
der, ausgeführt, eine visuelle Interpretation der “Carceri”
erzeugen würde. Zu Sehen ist der “Code Carceri” -eine weitere
Darstellung des Infernos. Der Code ist ästhetisches Stilmittel und Bildinhalt.
Die objektorientierte Programmarchitektur verweist
in ihrer Gestaltung auf ihre Ursprünge, der abstrakten Formfindung mehrdimensionaler
Gedankenkonstrukte in der Architektur.
Wie die Bewegung des Menschen im 3dimensionalen Raum, erfolgt der Ablauf eines
Programmes linear. Es gibt wohl Schleifen,
“turning points” und Sackgassen. Doch es wird immer Schritt für
Schritt abgearbeitet. (Solange noch keine brauchbaren
Quantencomputer existieren)
Die Interpretation eines Textes oder eines Bildes unterliegt den intellektuellen
und handwerklichen Fähigkeiten des Künstlers.
Die Möglichkeit die Interpretation zu lesen, denen des Rezipienten.
Der Code jeder digitalen Darstellung (akustisch oder visuell) stellt eine
vollständige Interpretation des ursprünglichen Bildes dar.
Der Code ermöglicht es dem Rechner ein 3d Abbild zu generieren, das wir
als räumliche Darstellung akzeptieren. Der Code
enthält dieselbe Information. Lesende werden auch im Code das räumliche
Abbild erkennen und so die Visualisierung der Daten
überspringen. Der sinnliche Aspekt der Bildbetrachtung entsteht erst
durch die assoziative Auswertung des Gesehenen durch
den subjektiven Erfahrungsschatz.
Programmierung und Code können alle sinnlichen und ästhetischen
Aspekte der Malerei oder der Lyrik beinhalten, wenn man
sie zu lesen versteht.
Der visuellen Kraft und Schönheit des reinen Textes (Code) steht die
inhaltliche, programmiertechnische Schönheit gegenüber.
Meistens sind dabei besonders raffiniert gelöste Probleme oder klare
Strukturen ästhetisch ansprechend. Ein anderer Code
erfüllt vielleicht dieselbe Aufgabe, erzeugt das gleiche Musikstück,
das gleiche Bild, ist aber die persönliche Interpretation des
Programmierers.
Die 3 Bilder zeigen den gesamten Code, der in Max/Msp/Jitter/GL dazu benötigt
wurde, eines der Kerkerbilder von G. Piranesi
als interaktiven 3D-Raum zu visualisieren. Diese Visualisierung wird in der
Ausstellung bewusst nicht gezeigt, da sie die pure
Erfahrung des Codes verhindern würde.
Dominik Rinnhofer 2003












