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16.05.2012
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Start / Features / Sommerloch / Medienkunst: GameLab

Medienkunst: GameLab

 GAMELAB MISSION STATMENT
von Adam Rafinski
 
Das GameLab des Instituts für Postdigitale Narrativität der HfG Karlsruhe ist ein Label für Medienkunst, die sich mit dem Medium Spiel und der zeitgenössischen Spielkultur auseinandersetzt. Es reagiert auf zwei hochakute Entwicklungen: 
 
(1) Wird das Digitale Spiel als eigenständige Medienform, welche wiederrum die Errungenschaften der Medienkünste einem breiten Publikum zugänglich macht, als Erzähl- und künstlerisches Ausdrucksformat immer wichtiger. Die Forschung an den expressiven Grenzen und Möglichkeit Digitaler Spielsystem steht daher im Zentrum des Interesses. Innovative, kritische und subversive Strategien im Umgang mit dem algorithmischen Massenmedium werden im Institut für Postdigitale Narrativität erarbeiten und über das GameLab publiziert. 
 
(2) Werden zunehmend mehr Bereiche unseres Zusammenlebens über die Erfahrung der Digitalen Medien mit dem Bewusstseins des Spielens durchdrungen. In der Frage nach dem „Erweiterten Spielbegriff“ stellt sich damit das GameLab der Aufgabe, sowohl das Material zeitgenössischen Spieles, als auch deren Bedeutung für die Strukturierung von Realitätsmodellen künstlerische fruchtbar zu machen. Damit leistet das GameLab nicht nur Pionierarbeit in den Medienkünsten, sondern thematisiert damit auch die Bedeutung des spielerischen Bewusstseins in unserer technisierten Gesellschaft. 
 
Das Profil des GameLab wird gezeichnet durch künstlerische Produktion und Forschung an Game-Art, Retro-Games, Serious Games, Indie-Games, Machinima, Augmented Reality, Global-Positioning-Systems, Sozialen Netzwerken, Stereoskopie, Alternate Reality Games, Pervasive Games, spielerischen Grenzüberschreitungen und dem erweiterten Spielbegriff. Das Label organisiert Ausstellungen, Publikationen, öffentliche Veranstaltungen wie Screenings, Performances, Vorträge und Workshops und bietet damit einer breiten Öffentlichkeit Einblicke in aktuelle Entwicklungen und Forschungen am erweiterten Spielbegriff der digitalen Medienkünste. 
 
Das GameLab wurde im Sommer 2010 von Prof. Michael Bielicky, Adam Rafinski und Jens M. Stober ins Leben gerufen. 
 

 
NOT A GAME
von Matthias Richter
 
Auf den ersten Blick ein gewöhnliches Jump and Run, entpuppt sich Not A Game schnell als etwas völlig anderes: Das Spiel beginnt mit dem Spieler zu kommunizieren und versucht ihn davon zu überzeugen, jegliche Interaktion einzustellen. Widersetzt sich der Spieler, spielt er also trotzdem, erfährt er nach und nach eine Geschichte, die je nach Art der Interaktion verschiedene Wege nimmt.
 
 
YOU ARE ... NOT ALONE
von Marco Zampella und Alexander Liebrich
 
Von den zwei Spielern des Spiels übernimmt einer die Rolle des Astronauten, der andere die Rolle des Commanders. Der Astronaut steuert mit Hilfe der Cursortasten seine Figur in einem Spielfeld. Da jedoch überall Fallen lauern, die nur der Commander sehen kann, muss dieser den Astronauten mittels einer Webcam-Übertragung lenken; doch bei dieser Übertragung funktioniert nur das Bild, und auch das wird mit der Zeit immer schlechter.
 
 
1954
von Marco Zampella
 
„1954“ – erinnert in seinem Titel an das Jahr der ersten kommerziellen Nutzung von Kernenergie. Aufgabe des Spielers in „1954“ ist es, ein Kernkraftwerk mit Kühlstörung vor der Kernschmelze zu bewahren. Dazu stehen ihm Wassereimer in unbegrenzter Menge zur Verfügung, welche er über den Kern gießen muss. Man kann die Katastrophe jedoch schlussendlich nicht verhindern, sie wird immer unausweichlich erfolgen, der Spieler kann lediglich das Unvermeidliche hinauszögern.  Je länger man dieses schafft, desto mehr Zeit vergeht, bis es zur finalen Katastrophe kommt. Für jedes zusätzliche Jahr, das man durchhält, erhält man Punkte, so dass man nach Ende des Spiels seinen Punktestand durch eine Schnittstelle zu Facebook direkt online verkünden kann. Dadurch lädt man auch automatisch weitere Freunde dazu ein, sich ebenfalls mit dem Spiel auseinanderzusetzen.
 
Spiel: http://1954.postdigital.hfg-karlsruhe.de
 
 
3D4
von Jens M. Stober
 
Durch die Bewegung der Hand kann der Betrachter in einer virtuellen Welt, die sich je nach Blickrichtung verändert, navigieren. Das extra-breite Bild im Panoramaformat der interaktiven stereoskopischen 3D-Projektion "3D-4" öffnet ein Fenster und startet eine kurze immersive Reise in eine unbekannte Welt. Berechnet wird die Simulation in Echt-Zeit mit der CryEngine3.
 
 
 
...ühmmm³
von Jens M. Stober und Jan Cordes
 
Ein Side-Scroller-Game, das die dritte Dimension mit Hilfe der Stereoskopie darstellt und die Möglichkeiten der Wegfindung innerhalb der Spielwelt sowie der Interkation zwischen Spielfigur und dieser erweitert. Erst durch das Aufsetzen der 3D-Brille soll der Spieler die erweiterte Spielwelt richtig wahrnehmen können.
 
 
BIRD GAME
von Richard Mrasek
 
Das Spiel Bird Game konfrontiert den Betrachter mit seiner eigenen sadistischen Ader. Der Beobachter wird in diesem Spiel mit einem jungen Küken (ein Symbol der Unschuld) konfrontiert. Seine Neugier bringt ihn dazu, mit dem Küken zu interagieren, was aber nur seinen gewaltsamen Tod verursacht. Es gibt nur eine Möglichkeit den Vogel am Leben zu lassen. Diese muss aber vom Besucher erst durch Ausprobieren entdeckt werden.
 
 
PAPARAZZI (Arbeitstitel)
von Hannes Gerlach, Greta Hoffmann, Adam Rafinski, Marco Zampella und Moph Zielke
 
Paparazzi (Arbeitstitel) ist eine medienübergreifende Konzeptarbeit, die verschiedene Formen künstlerischer Produktions- und Rezeptionsprozesse kritisch reflektiert. Studenten unterschiedlichster Fachbereiche der HfG Karlsruhe, die an einem experimentellen Ausstellungsprojekt teilnehmen wollten, wurden aufgefordert anhand einer Performanceanleitung Fotografien einzureichen. Informationen wurden dabei bewusst zurückhaltend gestreut, um ein diffuses Rollenspiel zu provozieren. Es mussten Regeln einer alltagsdurchdringenden Spielerfahrung akzeptiert werden. Die Resonanz dieses Experimentes war hoch: 22 Studierende nahmen vom 28. Januar bis zum 31. Mai 2011 teil und schossen sich gegenseitig mit Fotoapparaten ab. Sobald ein Teilnehmer fotografiert wurde, verlor er das Recht weitere Arbeiten für die Ausstellung einzureichen. Der Spieler, der die meisten Werke einreichte, wurde zum Kurator der Ausstellung. Die Ausstellung war erstmals vom 22. bis zum 29. Juni 2011 in der HfG zu sehen. 
 
 
ATTRACTION
von Jonathan Wehrle
 
Im Multiplayer-Spiel "Attraction" (lat. ad trahere = zu sich hin ziehen) übernimmt man die Rolle einer magnetischen Kugel und hat die Aufgabe, möglichst viele kleine Kugeln, die sich auf dem Spielfeld befinden, auf seine Seite zu ziehen. Im Gegensatz dazu stoßen sich die beiden Kontrahenten voneinander ab. Die Spielrunde ist beendet, sobald das Spielfeld von einer von unten wachsenden Wand vollständig unterteilt ist. 
Das Spiel entstand während einer 48-Stunden Gamejam an der HFG-Karlsruhe.
 
 
GREEN EYED INVADER
von Jonathan Wehrle & Marco Zampella
 
Aus einer fernen farblosen Galaxie reist du in neue Welten. Dein Ziel: das Auslöschen aller Farbe! Doch die Weltenbewohner wehren sich und erschweren so deine Mission.
 Wirst du es schaffen und die Welten ihrer Farbe entreißen?
"Green Eyed Invader" wird unter der "Unity"-Engine für Smartphones und Tablets entwickelt und in einer ersten Prototypfassung beim Sommerloch 2011 erstmals gezeigt.
 
 
SPIELWIESE
von Michael Vierling
 
Auf den ersten Blick ein Paradies, eine Idylle mit saftig grüner Wiese doch der Schein trügt: Es tobt ein lebhafter Kampf zwischen Affen und Fröschen mit dem einzigen Ziel, das kleine einsame Entchen zu beeindrucken. Trotz ihrer artspezifischen Unterschiede haben alle Tiere zwei Dinge gemeinsam: Einen fiesen Blick und eine große Klappe. 
Zwei Spieler steuern mit einem Gamepad jeweils eine Partei und versuchen durch ihre Fingerfertigkeit den Streit um das süße Entchen zu entscheiden.
 
 
iCHAMBER MASOCH
von Anna Gates
 
When Masoch’s unnamed male narrator subjugated himself to Wanda in Venus in Furs in the 1800s, he invented masochism as a pro-feminist tool that could be used to expiate his sense of political guilt about the otherwise irresolvable issue of his male superiority.
The iChamber picks up on the helpless sense of political guilt that many first-worlders of our generation find themselves unable to relieve. 
Masochism in the iChamber exists only as an untouchable, digital concept, as inconcrete as the conscience we might seek to ease. 
 
 
 
 
 
 
 
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Fachbereich Medienkunst: Postdigital
 
CLOUD 7237684512546787956454213165487'
von Jan Cordes
 
Heute wie damals regen Wolken die Phantasie an. Ihre Formen, ihre Flüchtigkeit, ihr Gewicht. Wir können nicht in sie hinein schauen und sind wir einmal in ihr, nehmen wir sie als etwas anderes wahr.
 
 
 
 
 
 
 
ichiigai PRAHA TOUR 2011
 
3-D Foto und Video Collage über die Exkursion des audio-visuellen Kollektivs ichiigai (jap.: !1 "nicht eins") nach Prag. (21 min.)
mit Adam.Amos.Barbara.David.Frank.Frank.Lukas.Marco.Sebastian. & O-Tönen von Gschroamei.Raf-ZAM.qwqwi
 
 
KINETIC SPACE
Präsentation des Seminars von Matthias Wölfel und Marco Zampella
 
Im „Kintetic Space“ haben wir uns mit der Steuerung von interaktiven Installationen, Musik und Video durch Körperbewegung beschäftigt. Es wurde zum einen damit begonnen ein Tool zu entwickeln, das die Entwicklung und Nutzung von Körpersteuerungen (dieses Tool wird in Zukunft den Medienkünstlern zur Verfügung gestellt) erleichtert, als auch erste Arbeiten, die sich mit dem künstlerischen Aspekt beschäftigen, entwickelt. So kann man zum Beispiel ein Musikinstrument rein durch seine Körperbewegung spielen oder durch Tanz ein Videobild verändern. Beim Sommerloch 2011werden einige dieser Arbeiten präsentiert.
 
 
TERRORFAHNDUNG – Ein Projekt von LASN
von Martin Reiche, Marco Zampella, Mike Gerber, Jan Straube, Niklas Plessing, Silvia Woll
 
LASN (Labor zur Analyse sozialer Netzwerke) setzt sich kritisch mit Social-Media -Diensten auseinander. Deren Schwachstellen werden aufdeckt, erforscht und publiziert. Hierbei geht es einerseits darum, Studien oder Projekte zum Thema zu generieren und andererseits User zu sensibilisieren und die wahren Intentionen der Dienste ans Tageslicht zu bringen.
Die Daten, die in TERRORFAHNDUNG aufgegriffen werden, wurden generiert während der Installation PEEPSHOW, die im Rahmen des Beyond-Festivals ausgestellt war. Die Besucher des Festivals konnten in einem abgedunkelten Raum durch eine kleine Öffnung in der Wand die Filmaufnahmen von Personen sehen, die sich kurz zuvor ebenso in diesem Raum aufgehalten hatten; entsprechend wurden den jeweiligen Besuchern immer die Aufnahmen der Besucher davor gezeigt.

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